Prev Index Next


 Date:     13 Apr 97  15:30:18  Public
 From:     Ludmila Bathukhina 2:5020/122.72
 To:       All
 Subject:  Кринн 97-3

 Привет !
д) Специфическое оружие Кринна.
Данные виды оружия эффективны только в руках соответствующих народов.
 Хупак:
Посох длиной до роста владельца с рогаткой на одном конце и смягчающим
наконечником на другом. Стреляет маленькими тряпочными мешочками.В обоих режимах
снимает 1 хит.Применяется кендерами.
 Чапак:
Аналогично одноручному топору, но вторая сторона клинка представляет собой
рогатку (аналогично хупаку). Стрельбой снимает 1 хит,не пробивая доспехов, как
топор -1 хит. Применяется  кендерами. Рукоятка  чапака в норме является
дудочкой. При условии, что на ней можно играть хоть примитивно - ее можно
использовать и как сарбакан, снимающий 1 хит и не пробивающий доспехов.
 Боллик:
Пояс с тремя пенопластовыми грузами. Применяется как кистень снимая 1 хит и не
пробивая доспеха, и как бола при попадании в корпус, руки или ноги противник
считается запутавшимся, и должен громко просчитать до десяти, не двигаясь.
Применяется кендерами.
 Ситак:
Лук с короткой тетивой, концы собственно лука снабжены резиновыми копейными
наконечниками; работает как стандартный лук и снимает 1 хит при использовании в
качестве колющего оружия. Используется кендерами.
 Мандолл:
Перчатка с клинком (лучше всего резиновым) на большом пальце. Применяется обычно
одновременно с катаром, надевающимся на руку клинком длиной до ладони владельца.
В такой комбинации снимает 2 хита. Используется минотаврами.
 Форпанн:
трезубец длиной до роста владельца, возможно - с сетью, прикрепленной ко второму
концу. Колющим ударом снимает 2 хита. Применяется минотаврами.
 Ладжанг:
древко длиной до подбородка владельца с лунообразными лезвиями (смягченными) с
обеих сторон. Снимает 2 хита. Применяется минотаврами.
 Боевая кирка:
имеет  длину древка до длины руки владельца; снимает 1 хит. Применяется гнумами.
 Бельчер:
труба диаметром  не менее 12 см, с поршнем внутри, стреляющая специально
подготовленными мягкими снарядами. В норме оформленная под голову дракона или
цветок. Снимает 6 хитов. Применяется гнумами. Должна перевозиться на колесах.
 Бландербасс:
переносной вариант бельчера, диаметр ствола не менее 8 см. Снимает 3 хита.
Применяется гнумами.
 Бола:
три мягких шара на веревках, соединенных в общий узел. Работают аналогично
боллику на бросание, но считать надо до пятнадцати. Применяется варварами
равнин.
 Зубастая цепь:
Веревка длиной до длины руки владельца + ширина плеч с легкими (напр. пенопласт)
клинками на концах. Снимает 1 хит. Применяется варварами равнин.
 Остальное специфическое оружие допускается к игре только по договореннойсти с
мастерами.
8. Технические требования.
 Клинковое оружие.
 Клинок должен  иметь явно выраженные грани, кромку, острие, ребра и долы.
Материалы по степени желательности:
Твердые породы дерева (бук, тис, дуб и т.д.); Пластик;
Дюралевые трубки допустимы к использованию, только если они четко профилированы,
имеют ширину у гарды не менее 45мм и отвечают весовой характеристике.
 Оружие должно иметь скругленный клинок и не иметь несглаженных углов на рабочей
части клинка.
 Центровка - не далее ширины ладони от гарды. Ширина клинка не менее ширины
клюшки.
 Древковое оружие.
 Все древковое оружие должно иметь защищенную рабочую часть и максимальную
весовую характеристику - не более 200  гр. на 10 см. оружия (для секир и
топоров).
 Ударное оружие.
 е должно представлять опасности для жизни игроков.
 Метательное оружие.
 Все стрелы для луков и арбалетов, а также дротики должны иметь безопасное
смягчение на окончаниях и обладать соотв. аэродинамикой. Весь боекомплект
проверяется на владельце!
 Щиты.
 е должны иметь острых кромок, шипов (в т.ч. смягченных).
9. Специальное вооружение.
 Осадные орудия:
 Катапульта.
 Только  рычаговые.  Рама не менее 150х90 см. Переносится не менее чем 4 людьми.
Управляется не менее чем 2 людьми. Катапульта стреляет мешками с травой или с
водой. Снимает 6 хитов при попадании в любую часть тела либо щит.
 Баллиста.
 Станок длиной не менее 1.5 м. Лук не менее 90 см. Остальное так же, как у
катапульты. Баллиста стреляет мешками с травой либо с водой или стрелами с
обязательным смягчением. Снимает 6 хитов  при попадании в любую часть тела или
щит.
10. Крепости.
 Стены крепостей состоят из:
 1) штурмуемого участка стены длиной не менее 5м; верхняя балка должна
выдерживать вес 3 человек; стена должна свободно выдерживать удар плечом.
Считаются неприступными, если высота их не менее 3,5 м, длина не менее 8м и
выполнены требования прочности.
 2) Стены нештурмуемые - обозначаются "конвертом" из жердей.
 3) Ворота - ширина и высота не менее 2м; выбиваются по жизни, но минимум 10
ударов, максимум 30 - после 30 ударов они снимаются.
 4) Боевой коридор обязан обеспечивать свободный проход тарана и не иметь внутри
препятствий типа ям и бревен поперек.
 5) Рвом считается канава шириной не менее 1м и глубиной не менее 0,5м.
Форсируется с помощью фашин и мостков. Игрок, упавший в ров, считается убитым.
 6) Таран должен быть в длину не менее 3м и в толщину не менее 30 см.
11. Осады.
 Крепость брать без предварительной осады разрешается лишь в случае, если
гарнизон менее трех  воинов  или  ворота  открыты; иначе требуется явная
предварительная получасовая   осада.
 Летающий противник влететь в крепость без осады может, но никаких
дополнительных прав прочим осаждающим это не дает.
 Если крепость осаждается явным образом не менее 4 часов подряд и никакой еды за
это время внутрь не поступило, все обитатели переходят в разряд тяжелораненых.
12. Ловушки
 Ловушки в принципе разрешенв, но это только в принципе, в любом случае они
должны быть заверены мастерами с выписыванием сертификата !!!
 Возможны подземные ходы. Обозначаются вход и выход прямоугольниками из жердей 2
на 1 метр при использовании подземного хода под стеной пролезается по жизни.
Вход и выход могут быть замаскированы Маскировка осуществляется по жизни. При
хотябы однократном проходе через подземный ход маскировка должна быть
востановлена. При обнаружении подземного хода он может быть использован
противником.
13. Лошади.
 Биться конным может только воин высокого уровня, ездить на коне - любой. Лошадь
моделируется палочкой с гривой. При езде ее можно держать в руке либо за поясом,
в бою - в руке.
 Касанием лошадь затаптывает насмерть любого пешего (не считая минотавров и др.
существ крупнее человека). Лошадь имеет 1 хит.
 Пешему всадника можно бить только двуручным оружием, стрелковым оружием или
копьем, монстрам - любым оружием. Всадника пешему нельзя догонять бегом или
убегать от него.
14. Летающие существа.
 Сражаться верхом на летающем существе может только очень умелый воин.
 Если встречаются два враждебных летающих существа, то свой бой они производят
отдельно; считается, что грифоны, драконы и т.д., собираясь биться друг с
другом,  подымаются на недосягаемую высоту. икакое оружие их не достигает, их
действия также не достигают земли; действовать может только магия. Сами же они
(и их всадники) друг против друга действуют совершенно свободно.
 Если летающее существо несет всадника, то они должны быть связаны за пояса
веревкой не длиннее 1 м. Копье всадника на летающем существе снимает 5 хитов.
 Если на летающем существе более 1 всадника, сражаться оружием может только
один. Всадника на летающем существе нельзя догонять бегом или убегать от него, в
том числе и верхом на лошади.
 Команды строят укрепления по своему желанию, строительство их отнюдь не
обязательно. Строительство их происходит до игры, или во время игры при наличии
архитектора высокого уровня.
КЛИРИЦИЗМ.
1. В мире называемом Кринн существовали боги.
2. После Катаклизма все существа Кринна забыли богов.
3. а начало игры практически нет таких персонажей как клирики.
МАГИЯ.
1. В мире именуемом Кринн существует магия.
2. Три источника и три составные части магии суть Солинари, Лунитари и уитари
планары коих в виде небесных спутников именуют лунами магии.
3. Солинари есть луна магии добра.
 Лунитари есть луна магии нейтральности.
 уитари есть луна магии злых деяний.
4. Маги суть последователи одной из трех форм магии обладающие знаниями и
способностями к ее применению но не суть клирики Солинари, Лунитари и уитари.
 К волшебникам всегда относились с почтением, но доверия к ним не питали - в
основном потому, что среди них были представители всех трех Сил Вселенной: Белые
Одежды Добра, Алые Одежды Равновесия и Черные Одежды Зла. Были и маги не столь
четко избравшие свой путь либо сознательно вступившие на путь ренегатства - маги
ренегаты. Колдуны понимали, что именно эти три силы  движут маятником Вселенной
и нарушить их равновесие - значит пойти против законов мироздания и накликать
разные кары.
 едоверие, подогреваемое скрытностью самих магов,  послужило причиной темных
слухов о Башне Высшего Волшебства. Тщетно пытались маги уверить народ, что Башня
- всего лишь научный центр. Там храняться книги заклинаний, свитки и различные
магические инструменты, а юные маги, рискующие в Башне жизнью, делают это
совершенно сознательно, ища новых высот мастерства. Однако этому почти никто не
верит и  разными путями распостраняются слухи о кровавых жертвоприношениях и
мерзостных ритуалов, якобы там совершающихся.
1. Кто и как может быть магами
 Магом может стать принципиально любой человек, эльф, некоторые виды драконидов,
не могут стать магами кендеры, гномы и гномы-механики, некоторые виды
драконидов, тханои, овражные гномы. Обычно начальное обучение мага происходит
под чутким руководством старшего наставника избранной школы магии. В редких
случаях возможно появление стихийных магов, которые получают озарение после
долгого и прилежного просиживания над учебниками по магии (простые книги
заклинаний не годятся).
 Маг и воин - две вещи несовместные. Магу позволено пользоваться лишь посохом и
маленьким серебрянным кинжалом. Обычно магическое испытание состоит в
наисуровейшем испытании тела и духа мага, после которого выживают очень
немногие, а также определения какие деяния он собирается совершать на этом
поприще, проще говоря определяется цвет мантии претендента.
2. Магические предметы
 аиболее часто встречающаяся магическая вещь - это посох мага. Каждый посох
несет охранные заклинания, так что украсть его в общем случае невозможно, а
подобные попытки могут приводить к очень интересным последствиям.
 а игре может присудствовать только один посох Магиуса - он находится у
Рейстлина все остальные похожие, даже если они хорошо сделаны считаются просто
кусками дерева. Оформляйте свои посоха как вам будет угодно только не так как
Магиусовский.
 Довольно часто встречаются свитки заклинаний, которые в принципе могут быть
прочитаны не только магами.
 Про остальные магические вещи информация изъята из общих правил.
 Каждая магическая вещь сопровождается сертификатом. Обратное не всегда верно.
 Более полную информацию о магах и магии можно получить у мастера по магии.
 еобходимо это сделать заранее, тем кто планирует отигрывать магов.
 До скорой встречи Ж;-D
                                                    Naira.
--- Голодный Эд, похудевший на 2.40+
 * Origin: Grey Ranger ■  (2:5020/122.72)

Prev Index Next